Azalea Rose ϟ Azalea Rose ϟ Author Mi nombre es Amy, soy una chica sencilla que en su tiempo libre se dedica a lo que le gusta, como jugar League of Legends y escribir acerca de YuGiOh!
Title: [Guía] Aprendiendo a jugar Yu-Gi-Oh! Capítulo 1: Las Cartas.
Author: Azalea Rose ϟ
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P rimero lo primero. Esta es una serie MUY básica y va dirigida para aquellos que están empezando a jugar Yu-Gi-Oh!, tipo tu hermanito,...

Primero lo primero. Esta es una serie MUY básica y va dirigida para aquellos que están empezando a jugar Yu-Gi-Oh!, tipo tu hermanito, tu novia, tu abuelita y hasta a tu gato (?). Seré sincera en este punto, si ya tienes bastante conocimiento del juego, probablemente este artículo te aburra, lo sé. Mejor te invito a leer algunos de mis artículos que podrás encontrar en este mismo blog,

Aprendiendo a jugar Yu-Gi-Oh!
Capítulo 1: Las Cartas.

Las cartas son unidades básicas con las que puedes jugar. Ellas son representantes del Ataque, la Defensa y los  efectos con los que se jugará el Duelo. En este capítulo te mostraré la Anatomía básica de las cartas y como se clasifican.


0. Color de la Carta:
El color de una carta designa su categoría y nos ayuda a reconocer, a priori, el de carta que es.  De momento, es importante que sepas que hay colores distintos para distintas cartas y que no todas hacen lo mismo y que tampoco todas se apilan en un mismo lugar. Más adelante en los próximos capítulos estaré marcando las diferencias entre cada categoría de carta.

 Amarillo  es como se representa a los Monstruos Normales y a El Dragón Alado de Ra.
 Anaranjado  es para los Monstruos de Efecto.
 Azul  es de los Monstruos Rituales, los Dragones Legendarios y para Obelisko el Atormentador.
 Violeta  para las Fusiones.
Blanco es el color que representa a los Monstuos de Sincronía.

 Negro  es para identificar a los Monstruos Xyz,

 Verde /Anaranjado  para los Monstruos Pendulum.
 Gris  es el color de los Tokens.
 Carmesí  es para Slifer, el Dragón del Cielo.
 Verde  representa Cartas Mágicas.
 Púrpura  es el color de las Cartas Trampas.

1. Nombre de la carta:
Cada carta tiene un nombre distintivo. Sirve para identificarlos y pueden ser nombrados en el texto de otras cartas. A veces se identifican como parte de un Arquetipo o de una Serie, que son como la "familia" de una carta. Incluso hay Monstruos que toman el nombre de otro, pero ten en mente que no puedes tener más de 3 cartas con el mismo nombre en el Deck. Puedes usar menos, por supuesto: 2, 1 o ninguna, pero intentarlo con 4 o más resulta ilegal. Aparte de esto, uno tiene que atenerse a una lista especial donde se limitan cartas por ser demasiado poderosas en el momento. Esta es la Lista de Restricción o Banlist.

2. Ilustración de la carta:
También es llamado Artwork. Es la imagen central de la carta. Muchas veces hace referencia al nombre. No tiene más función que la estética y la rápida identificación, pero también un señalador de la rareza de la carta, en algunos casos.

3. Atributo:
El Atributo sirve para señalizar a qué "elemento" pertenecen los Monstruos. Existen 7 Atributos distintos: Agua [Water], Fuego [Fire], Viento [Wind], Tierra [Earth], Luz [Light], Oscuridad [Dark] y Dios [God]. Puedes incluso hacer Barajas basados en el Atributo.

Level
4. Nivel/Rango:
El Nivel sirve como una clasificación muy poco aproximada del poder de los Monstruos. Los Niveles pueden ir del 1 al 12, y son representados por Estrellas ubicadas en el lado derecho de la carta. Monstruos de 1 a 4 Estrellas, pueden ser Invocados Normalmente, de 5-6 Estrellas necesitan un Sacrificio, es decir, se retira un Monstruo del Campo y se reemplaza por éste. Monstruos de más de 7 Estrellas necesitan de 2 Sacrificios, pero lo cierto es que los Monstruos de Nivel 9 en adelante, suelen requerir otros métodos para ser Invocados. De hecho, no hay ningún Monstruo actualmente de Nivel 11 o 12 que pueda ser invocado Normalmente.

Si el Nivel del Monstruo en fue cambiado cuando estaba en la Mano, por ejemplo, bajando dos Niveles a un Monstruo cuyo Nivel original era 6, puede Invocarse Normalmente en el Campo. El Nivel de un Monstruo puede variar mucho también. Un ejemplo práctico lo vemos con el Arquetipo "Fortune Lady", pero sólo es posible tener un Nivel en cada momento.

Rank
El Rango es la contraparte del "Nivel", usada en los Monstruos Xyz. al igual que el Nivel, se representa por Estrellas, pero estas son oscuras y se alinean al lado izquierdo de la carta. Puede haber desde Rango 0 hasta Rango 12. Sirve para indicar el acoplamiento de 2 o más cartas de Monstruo con el mismo Nivel para crear un Xyz con el Rango igual. El Rango al igual que el Nivel puede variar, pero sólo puede tener un sólo Nivel y no más al mismo tiempo.


4. Propiedad:
En el espacio en que los Monstruos estarían ocupando las estrellas, en el caso de las cartas Mágicas y de Trampa se les llama Propiedad. Hay 7 tipos: Magia Normal [Normal Spell Card], Magia Continua [Continuous Spell Card], Magia Ritual [Ritual Spell Card], Magia de Juego Rápido [Quick-Play Spell Cards], Magia de Campo [Field Spell Card], Magia de Equipo [Equip Spell Card]. Para las Trampas son: Trampa Normal [Normal Trap Card], Trampa Continua [Continuous Trap Card] y Contratrampa [Counter-Trap Card].

5. Edición:
Cuando una carta aparece por primera vez, se suele imprimir un número limitado de copias con la leyenda "1ª Edición", texto que en versiones posteriores es omitido. Las cartas con este texto tienen precio superior para los coleccionistas, pero en términos de juego, no sirve para nada.

6. Código de Serie:
Cada Deck, Set o colección de cartas lanzada posee un código alfanumérico (o sólo alfabético) de tres a cuatro caracteres que lo identifica, llamado "prefijo", y una cantidad de cartas ordenadas numéricamente. A este orden se le llama lista de cartas. Las cartas pertenecientes a una misma lista comparten el mismo prefijo, acompañado del número único de tres dígitos que le corresponde según la ubicación asignada dentro de la lista. Al igual que el texto anterior, no implica nada con respecto al juego.

7. Tipo:
Esta es una subclasificación para los Monstruos, más cerrada que el Atributo. Existen 24 Tipos de Monstruos de los que hablaremos después, con mayor abundancia de palabras. Se escriben entre corchetes "[ ]".

8. Habilidad:
Es una clasificación de Monstruos que está unida al Tipo. Pueden ser uno o varios y están separados por una barra en diagonal "/". dentro del mismo corchete del Tipo. Sus clasificaciones son: Toon, Spirit, Union, Gemini y Flip.

9. Material:
Para la Invocación de Monstruos de Fusión, Synchro y Xyz desde el Extra Deck, es necesario contar con algunos Monstruos llamados "Materiales" llamados Material de Fusión, Material Syncrho, y Material Xyz; y cada uno trabaja de forma distinta. Eso es algo que veremos más adelante.

10. Efecto / Flavor Text:
El Efecto es lo que la carta hace. Como es un tema complejo, lo veremos en el tema de los Monstruos de Efecto, pero para fines prácticos,  por ahora, el Efecto es como la Magia de un Monstruo.

El Flavor Text: es la historia de la carta, reemplazando el Efecto y es particular de los

Monstruos Normales, también llamados "Vainilla".

12: ATK/DEF:
Es la forma abreviada de puntos de Ataque y puntos de Defensa, respectivamente. El Ataque es la fuerza y la Defensa es la resistencia del Monstruo. Hablaremos de cómo se comportan estos puntos en la batalla más tarde.

13. ID o Número de Carta / Texto Restrictivo:
Cuando una carta es lanzada por primera vez en una lista de cartas (Deck, Set o colección), se le asigna un código numérico único de ocho dígitos, que la acompañará en todos los demás lanzamientos. Una misma carta puede tener varios números de serie si, por ejemplo, está presente en varias barajas, sobres o colecciones, pero todas ellas compartirán el mismo número de carta. Sólo existen dos casos conocidos en los que una misma carta posee dos números de serie diferentes: Mago Oscuro y Polimerización. También existen cartas sin ID (o número de carta) como el caso de las cartas de los Dioses Egipcios. Este número de 8 dígitos es mucho más aprovechable en algunos videojuegos, en donde es posible colocar el número de la carta que tienes (usualmente una opción conocida como "Password") y al instante te dará una copia disponible de esa carta.
Texto Restrictivo: el texto restrictivo ocupa el lugar del Número de Carta en una carta cuyo uso oficial no es permitido y por lo tanto, dicha carta no puede ser usada en torneos. Ejemplos de Texto Restringido son: This card cannot be used in a Duel [Esta carta no puede ser usada en un Duelo], This card cannot be in a Deck [Esta carta no puede estar en un Deck], Not usable in Official Duels [No se puede usar en Duelos Oficiales], y Not an Official Yu-Gi-Oh! TCG Card [No es una Carta de Yu-Gi-oh! TCG Oficial], pero eso no debería preocuparnos porque las cartas que tienen esta leyenda son infrecuentes.

 14. Copyright:
Ese que dice © 1996 KAZUKI TAKAHASHI

15. Holograma del Ojo de Anubis:
Si eres principiante en este juego, debes de saber que las cartas de Yu-Gi-Oh! TCG originales llevan este símbolo en la parte inferior derecha, Si la giras un poco en la luz, podrás notar que dice Yu-Gi-Oh! o que hay un Ojo de Anubis.

Ahora bien, dos cosas: Omití dos elementos de un tipo de carta: la Escala Péndulo y el Efecto Péndulo, el cual explicaré cuando hable de los Monstruos Péndulo.

Segundo. Me desenvolví mucho en cosas que no tienen mucho interés en el juego y por el contrario, las cosas que realmente tienen trascendencia las describí muy someramente, ¿porqué? Tiene su explicación: la lista de partes que hice, salió más larga de lo esperado, lo que la vuelve tediosa. Creo realmente que las partes importantes de las que apenas escribí serán explicados en un mejor contexto cuando hable específicamente sobre ellos en próximos capítulos; por otro lado, de los que me pasé hablando, ello es porque no volveré a hablar de ellos de manera explícita. Sepan comprender :P

Y si leíste hasta aquí: Muchas gracias, ojalá te haya gustado y te animes a conocer mejor tus cartas.
En el siguiente capítulo hablaré de las cartas de Monstruo Normal, en el cual me extenderé acerca de cómo funcionan los puntos de Ataque y los puntos de Defensa. ¡Espéralo!

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  1. Muy buen post.
    Vas por el buen camino.
    Te recomiendo empezar mencionando las características de las cartas(que es lo que estás haciendo ahora),después las partes del campo(Deck,zona de monstruos,mano,cementerio,etc.),después las partes del duelo(incluyendo las de la Battle Phase[Battle Step,Damage Step,etc.]),seguido de los efectos y cadenas(efectos rápidos,ignición,volteo,las contraefecto,las juego rápido,etc.)y por último el Rulling(aquí se explican cosas como por qué Black horn no niega invocaciones como la de Gorz o Tragoedia,así como la Banlist y las reglas del duelo como es la cuestión de los nombres).
    Vas bien,sigue así.

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    Respuestas
    1. Muchas gracias por leer, por el momento ya tengo un index al que seguir pero aprecio tu sugerencia ;D

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