Azalea Rose ϟ Azalea Rose ϟ Author Mi nombre es Amy, soy una chica sencilla que en su tiempo libre se dedica a lo que le gusta, como jugar League of Legends y escribir acerca de YuGiOh!
Title: [Guía] Aprendiendo a jugar Yu-Gi-Oh! Capítulo 2: Las Cartas de Monstruo.
Author: Azalea Rose ϟ
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Primero lo primero. Esta es una serie MUY básica y va dirigida para aquellos que están empezando a jugar Yu-Gi-Oh!, tipo tu hermanito, tu novia, tu abuelita y hasta a tu gato (?). Seré sincera en este punto, si ya tienes bastante conocimiento del juego, probablemente este artículo te aburra, lo sé. Mejor te invito a leer algunos de mis artículos que podrás encontrar en este mismo blog,

Aprendiendo a jugar Yu-Gi-Oh!
Capítulo 2: Las Cartas de Monstruo.

Las cartas se dividen en tres grandes grupos: cartas de Monstruo [Monster Card], cartas de Magia o cartas Mágicas [Spell Card] y cartas de Trampa [Trap Card]. Hoy hablaremos de la clasificación de las cartas y más precisamente de las cartas de Monstruo. En siguientes capítulos proseguiremos con las cartas de Magia y las cartas de Trampa.



Las cartas de Monstruo son, en términos sencillos y lúdicos, los personajes que juegan por ti en un campo de batalla. Me auxilio del libro de reglas que los define así:
Las Cartas de Monstruos se utilizan para batallar y derrotar a tu adversario. Las batallas entre estas Cartas de Monstruos son la base de cualquier Duelo. Libro Oficial de Reglas.
Los Monstruos tienen características propias que los hacen diferentes de las Magias y las Trampas. Como hemos visto, estos son el Atributo, el Nivel/Rango, el Tipo y sobre todo destacan los puntos de Ataque [ATK] y los puntos de Defensa [DEF].

El Atributo, como ya habíamos definido en el escrito anterior, Es una clasificación de Monstruos según cómo el creador piensa que tiene más afinidad a un elemento. Recordemos que existen los Atributos:

AGUA [WATER], representan a monstruos que habitan en el mar, lagos u océanos; o bien, poseen control sobre este elemento. En su Artwork, se pueden encontrar entre los más diversos ambientes, como: monstruos que habitan en el océano, como monstruos abisales, que habitan en ríos o pantanos, incluyendo anfibios, reptiles y mamíferos. Se hallan monstruos que se desplazan en la superficie del océano, como son máquinas de guerra, barcos y cetáceos o monstruos terrestres cuyo cuerpo está compuesto principalmente de agua, o utilizan el agua como arma principal. También existen monstruos que dominan el hielo, como los Penguins y el Arquetipo "Ice Barrier". También podemos encontrar monstruos que habitan en el cielo, como el arquetipo "Cloudian" basados en nubes.

Los monstruos de AGUA por lo general se basan en dos estrategias: destrucción de mano (a pesar de ello no es muy usual), o en el control; en todo caso, su estrategia suele ser más defensiva que ofensiva. Por lo general, los Tipos de monstruos con el Atributo AGUA son del Tipo Aqua, Fish y Sea Serpent.

VIENTO [WIND], los Monstruos de Atributo VIENTO suelen ser personajes con alas, principalmente aves.
Generalmente, su Artwork se centra en escenarios con perspectiva aérea, muchas veces con énfasis en el movimiento del viento.
Las estrategias particulares de este Atributo por lo general suele enfocarse en devolver cartas del Campo, ya sea a la Mano o al Deck. 
Por lo general los monstruos del Atributo VIENTO son del Tipo Winged-Beast, Dragon e Insect.

FUEGO [FIRE], los Monstruos de este Atributo suelen verse en un Artwork envuelto en llamas, tener características relacionadas con el fuego, o poder expulsarlo de su cuerpo, así como también manipularlo.
Su estrategia más representativa es el de infligir Daño a los Puntos de Vida del oponente, mayoritariamente representados por Decks Burn.
Los Monstruos de este Atributo son comúnmente asociados a los Tipos Pyro, Dragon, y Machine.


TIERRA [EARTH], los Monstruos pertenecientes aquí suelen ser representados como seres terrestres, humanos guerreros incluidos por obvias razones.
Su principal característica es que suelen tener sólida Defensa y alto poder de Ataque.
Algunos Tipos que pertenecen a este Atributo son Dinosaur, Warrior, Rock, Beast, Beast-Warrior, Psychic y Plants.




LUZ [LIGHT], los Monstruos representados por este Atributo en un principio son representados como seres celestiales, ángeles y demás, pero al ser un Atributo numeroso y flexible, han entrado muchos estilos de Monstruos, aunque muchas veces con el estigma de ser "buenos". No tiene un estilo de juego representativo, pero aún así, se la han arreglado por ser uno de los Arquetipos más poderosos dentro del juego. 
Sus Tipos son en su mayoría Fairy, Thunder, Dragon y algunos Spellcaster.


OSCURIDAD [DARK], Los monstruos de OSCURIDAD son tal vez los más poderosos y los más numerosos de todo el juego. Siendo uno de los Atributos más versátiles y comunes, los monstruos de OSCURIDAD y cartas relacionadas funcionan en casi todos las clases de Decks, ya que en su mayoría los monstruos con este Atributo son capaces de ser puestos en juego con mucha facilidad, además de tener efectos devastadores. Los Tipos OSCURIDAD por excelencia son los Fiend y los Zombie.


DIVINIDAD [DIVINE], Esta categoría particular sólo tiene a 4 Monstruos, los Dioses Egipcios, descritos en el anime como Monstruos de poder inconmensurable. Estos son:
Slifer the Sky Dragon
Obelisk the Tormentor
The Winged Dragon of Ra
The Creator God of Light, Horakhty, exclusivo del OCG.



Como ya mencioné, puedes hacer Decks basados en esta propiedad, ¡incluso hay cartas que pueden cambiar su propio Atributo! como Elemental Mistress Doriado u Homunculos the Human Being.

El Nivel también lo he explicado con anterioridad, pero a modo de retroalimentación, me autocitaré: Los Niveles pueden ir del 1 al 12, y son representados por Estrellas ubicadas en el lado derecho de la carta. Monstruos de 1 a 4 Estrellas, pueden ser Invocados Normalmente, de 5-6 Estrellas necesitan un Sacrificio, es decir, se retira un Monstruo del Campo y se reemplaza por éste. Monstruos de más de 7 Estrellas necesitan de 2 Sacrificios, pero lo cierto es que los Monstruos de Nivel 9 en adelante, suelen requerir otros métodos para ser Invocados.
En tanto, el Rango me parece que quedará mejor explicado en próximos capítulos.

Después del Atributo, la clasificación se hace más cerrada para los Monstruos con los Tipos. Si lo seguimos viendo este juego desde un punto de vista recreativo, los tipos pasan a ser las "Razas" de los Monstruos, y al igual que el Arquetipo, se pueden crear Decks alrededor de un Tipo y contar con cartas de apoyo para este fin. Existen 24 Tipos de Monstruo y son los siguientes, de los cuales podría hablar en un artículo siguiente, a modo de trivia: 

Aqua [Aqua], Bestia [Beast], Bestia-Alada [Winged-Beast], Bestia Divina [Divine Beast], Bestia Guerrera [Beast-Warrior], Demonio [Fiend] Dinosaurio [Dinosaur], Dios Creador [Creator God], Dragón [Dragon], Guerrero [Warrior], Hada [Fairy], Insecto [Insect], Lanzador de Hechizos [Spellcaster], Máquina [Machine], Pez [Fish], Piro [Pyro], Planta [Plant], Psíquico [Psychic], Reptil [Reptile], Roca [Rock], Serpiente Marina [Sea Serpent], Trueno [Thunder], Wyrm [Wyrm], Zombi [Zombie].

Antes de proseguir con el ATK y la DEF, debo aclarar que una carta de Monstruo puede estar en el campo sólo en dos posiciones: vertical y horizontal. La posición vertical es llamada Posición de Ataque [ ▋], mientras que la posición horizontal es la Posición de Defensa [ ▅ ]. La Posición de Ataque debe estar siempre boca-arriba, y es la posición "por default" cuando llega un Monstruo al Campo, es decir, cuando se Invoca. La Posición de Defensa puede estar boca-arriba o boca-abajo. Cuando llega un Monstruo en una posición defensiva, llega boca-abajo, esto se llama Colocar. También puede llegar vía el efecto de un Monstruo, cuyo efecto decidirá si puedes traerlo boca-arriba o boca-abajo. No existe la posición de Ataque boca-abajo, eso no es ningún movimiento legal, con excepción de la carta Darkness Aproaches. Pero en cada turno puedes pasar de una Posición de Ataque a una de Defensa y viceversa.

Ahora bien, entendamos como se relaciona el ATK y la DEF de una carta con otra: Si un Monstruo entra en batalla contra otro Monstruo también en Posición de Ataque, aquel con ATK inferior será destruido, y su controlador recibirá daño igual a la diferencia entre ATK. Si ambos poseen el mismo ATK, ambos Monstruos serán destruidos y ningún jugador recibe daño. Esto no aplica si combaten dos Monstruos de 0 ATK entre sí, ya que ellos no pueden destruir nada en el campo usando sólo su Ataque, por lo que ninguno de los dos será destruido.

Por otra parte, si un Monstruo ataca a otro monstruo en Posición de Defensa, si su DEF es menor al ATK de dicho Monstruo, ese Monstruo será destruido, y si ese Monstruo posee DEF mayor al del ATK del monstruo atacante, el controlador de dicho Monstruo recibe daño igual a la diferencia entre ATK y DEF, pero ningún Monstruo será destruido. Si su ATK es igual a su DEF ningún Monstruo se ve destruido y nadie recibe daño.

Por último, termino esta publicación con las clases de Monstruos, a los que iré dedicando un capítulo de ahora en adelante. Existen:
Monstruo Normal [Normal Monster]
Monstruo de Efecto [Effect Monster]
Monstruo de Fusión [Fusion Monster]
Monstruo de Ritual [Ritual Monster]
Monstruo de Sincronía [Synchro Monster]
Monstruo Xyz [Xyz Monster]
Monstruo Péndulo [Pendulum Monster]
Ficha [Token]

Espero te haya parecido interesante y hayas aprendido algo nuevo 


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21 May 2016

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  1. ¡¡Exelente post!!
    Aunque debo admitir que hay unos pocos errores con respecto al nombre oficial en español de ciertas cosas,pero no es algo que afecte mucho.
    ¡¡Exelente post y espero el siguiente!!

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    Respuestas
    1. Muchas gracias por el comentario, ya corregí algunas cosas. Ese día tenía prisa ya que mis papás estaban apresurándome para salir y no le dí el visto bueno por querer publicar algo pronto. Espero algo así no vuelva a suceder. En otros temas, agradezco mucho que hayas pasado a visitar esta publicación, próximamente voy a estar hablando de aspectos no tan técnicos y sí un poco más "psicológicos" acerca del juego.

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    3. Te recomiendo no hacer las cosas a las carreras,hazlas cuando tengas tiempo,no te preocupes.
      "y sí un poco más "psicológicos" acerca del juego."
      Eso me asusta un poco,¿vas a hablar de los duelistas en sí?Si es así provablemente tomes como base estereotipos y si lo haces lo vas a liar parda.

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    4. Tu guia es algo que busco y no encuentro!!! xD

      Me explico, soy un duelista primera generacion, es decir... cuando todo era sencillo monstruos con efectos, normales y fusion, magicas y tramas.... nada de sincros xyz y ahora pendulo!! xD me mareaaa tanto cambio, quiero aprender a jugar "de nuevo" y tu guia es algo que voy a esperar, espero no sea un proyecto olvidado y que tampoco sea muy tardado su elaboracion.

      De antemano te agradezco el tiempo le estas dedicando. (marcare la notificacion)

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